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内政の優先度について 最初に記載しておくと、内政の優先度は商業>>>>>治水(灌漑)>耕作>開発になる。 理由はお金の貯め方の項目で説明する。 人口増加率 毎年1月に増加する。直前の人口の3%~7%がランダムで増加する。 人口は統治国でも空白地でも増加する。民忠などの数値の影響もなく完全にランダム。 金収入 毎年1月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 金収入は主に商業と民忠と税率と太守の魅力に依存する。人口や都市は影響しない。 具体的には 商業 × (50+民忠÷2) × 税率係数 × (100+太守の魅力) ÷ 30 となる。(多少の誤差が出るので、その他の要素はあるとは思う) わかりやすくまとめると、税率40%で民忠100で太守の魅力が100なら、商業1ごとに金収入は3.3増える。 太守の魅力が2変動するごとに、金収入は1%変動する。 民忠1ごとに金収入は1%変動する。 税率係数については税率の項目で述べる。 税率と金収入 上げると基本的には収入が上がるが、上げすぎると民忠が下がる。また、25以下に下げると民忠が上がる。 1月・7月に税率40を超えると、税率1につき民忠が1下がる。税率100だと-60。 税率25以下にすると、25で+3~5、以降5毎に+1上がる。0で+8~10。 税率の収入は、率を上げれば比例して増えるわけではない。 税率は8毎に10%上昇する。40で50%、最大は96で120%となる。8に満たない値は切り捨てられる。 なので、例えば税率を41~47にすると、40と収入が変わらないのに民忠だけは下がる、という無駄な行為になる。 また、税率によって減少する民忠は当月の収入にも影響を及ぼすため、例えば48にした場合厳密に60%にはならない。 正確には、民忠減少の8分を差し引き、57.6%となる。以降も同様に減少する。以下の表のようになる。 税率 収入 0 0.0% 8 10.0% 16 20.0% 24 30.0% 32 40.0% 40 50.0% 48 57.6% 56 64.4% 64 70.4% 72 75.6% 80 80.0% 88 83.6% 96 86.4% ※ただし、減少した民忠が0以下になる場合はそこで打ち止めとなるのでこの限りではない。 税率を上げすぎると、反乱が起きやすくなる。税率50以上を2回続けると、民忠が100でも高確率で反乱が起きる。 逆に、1回きりであれば税率100%でも起きないこともある。 兵糧収入 毎年7月に増加する。増加は統治国のみで、空白地は増加しない。 兵糧収入は肥沃度と開発・耕作・灌漑の係数と、人口・民忠・税率の係数のふたつの収入値が存在する。 治水は関係しない。 開発・耕作・灌漑の収入 開発 × 耕作 × 灌漑 × 肥沃度 人口・民忠・税率の収入 人口係数 × 民忠 × 税率 × 肥沃度 民忠・税率は値がそのまま割合となる。税率は金収入のように8毎ということはなく、1毎に反映される。 肥沃度は以下の通り。 肥沃度データ 三国志3 内政関連Tips 肥沃度 都市 15 洛陽、陳留、長沙 14 鄴、宛、襄陽、江陵 13 平原、新野、上庸、桂陽 12 零陵 11 下邳、譙、江夏、武陵、呉、成都、永安 10 南皮、北海、弘農、建業、漢中、下弁、梓潼、江州 9 天水、徐州、許昌、汝南、寿春、会稽、廬江、柴桑、建寧 8 濮陽、長安 6 安定、西涼 5 雲南 4 代県、晋陽 3 北平 2 南海 1 襄平 数値がそのまま乗算数値ではない。肥沃度1の襄平と10の南皮との実際の兵糧収入は3倍ほどである。 人口係数の割合が少ないのに対して肥沃度の占める割合が非常に大きいので、肥沃度の低い都市ではどうあがいても大きな収入は期待できない。 人口係数は、おおよそ 5万人……50 10万人……75 20万人……100 30万人……130 40万人……150 50万人……168 100万人……240 200万人……338 といった具合で、上昇すればするほど増加率は低くなる。人口係数による耕作等への影響がないことを考えると、それほど大きな違いとならない。なので人口はほぼ無視してもよい。 人口・民忠・税率の係数によって得られる収入よりも、開発・耕作・灌漑で得られる収入の方が大きい。 人口によるので一概には言えないが、開発・耕作・灌漑・民忠100、税率40のケースでは、耕作で得られる収入が民忠の収入の3倍~4倍程度に上る。 効率良く収入を得るには、肥沃度の高い都市で開発・耕作・治水(灌漑)を行うことが重要である。 そして、耕作を100に近づけるために通年での耕作を行うことである。 逆に、耕作を行わないと開発と灌漑を上昇させても意味がない。治水は洪水の被害を抑える効果があるため無駄にはならないが、開発に関しては完全に無駄になる。全土の耕作を行うのは労力的にも人材的にもロスが大きいので、耕作をしない土地では開発は捨てた方が効率的だろう。 なお、耕作をしないと開発や治水の意味がないわけだが、だからといって灌漑が低い土地で耕作を行ってもあまり兵糧収入は期待できない。灌漑が50程度だと、都市にもよるが商人で買うよりはマシという程度でしかない。 耕作をするなら灌漑はできれば100、最低でも70はないと割に合わない。なのでまず治水で灌漑を上げた方が良い。洪水対策にもなって一石二鳥。 灌漑を100にしたら耕作にまわす。開発は人材がよほど余っていて、肥沃度が高い都市でもなければ行う必要はない。 内政 開発 資金×実行者の政治の合計が9000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が90なら1上昇 実行者の政治の合計が180なら2上昇 実行者の政治の合計が270なら3上昇 長期実行した場合、 1、2ヶ月目 通常上昇 3、4ヶ月目 通常より+1上昇 5、6ヶ月目 通常より+2上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は3~6ヶ月目も上昇しない。 なお、内政コマンドは長期実行した場合、資金は各月に平均して配分される。 つまり、政治100で6ヶ月実行する場合、資金540で翌月1上昇するが、539の場合は上昇は0となる。 耕作 上昇値は資金×実行者の政治の他、現在の開発値とも関係する。 開発された土地が広ければ耕作に時間がかかる、というイメージ。そのため開発値が上昇すると耕作値が下がる。 実行期間が長期間になるほど効果は高くなる。 ちなみに開発が100の場合、資金×実行者の政治の合計が3800で1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が38なら1上昇 実行者の政治の合計が76なら2上昇 実行者の政治の合計が114なら3上昇 実行者の政治の合計が152なら4上昇 実行者の政治の合計が190なら5上昇 実行者の政治の合計が228なら6上昇 実行者の政治の合計が266なら7上昇 実行者の政治の合計が304なら8上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が2以下の場合は長期ボーナスは受けられない。 治水 50 資金×実行者の政治の合計が5000ごとに1上昇する。 資金100を投じた場合、 実行者の政治の合計が50なら1上昇 実行者の政治の合計が100なら2上昇 実行者の政治の合計が150なら3上昇 実行者の政治の合計が200なら4上昇 実行者の政治の合計が250なら5上昇 長期実行した場合、 1ヶ月目 通常上昇 2ヶ月目 通常より+2上昇 3ヶ月目 通常より+3上昇 4ヶ月目 通常より+4上昇 5ヶ月目 通常より+5上昇 6ヶ月目 通常より+6上昇 ただし、通常上昇値が0の場合は2~6ヶ月目も上昇しない。 灌漑 開発値が低いほど上昇率は高くなる。 土地開発を行い開発を増加させると灌漑は減少する。 なので開発を100にしてからの方が……と思いたくなるが開発が高くなれば灌漑の上昇率が低くなるのであんまり考える必要はない気がする。 おそらく土地が広くなると灌漑されてない土地が広くなるから灌漑が下がり、土地も広くなると灌漑に手間がかかるから上昇率が下がるというイメージなのだろう。 政治力が高く、期間が長くなると上昇率も上がるが、詳しい相関関係は不明。 商業 金収入に関係する。 政治力・資金・人口が高いほど上昇率は上がる。 人口による影響率はそこまで大きいものではない。人口10万人で1未満程度の影響しかない。具体的な数値は不明。 効果は政治力に正比例しない。政治力が大きくなるにつれ、上昇率は下がっていく。もしかしたら実行人数と関係があるのかもしれないが、具体的には不明。 また、内政コマンドの中で唯一、長期実行の恩恵がない。 内政長期実行の裏技 長期実行を行い、一ヶ月経過した段階で任命で武官に変更するなどして文官の命令をキャンセルしても、複数人中一人でも実行者が残っていれば変わらず効果がある。 全員キャンセルしてしまうと、内政コマンド自体がキャンセルとなる。また、一ヶ月も経過しないうちにキャンセルすると複数人効果が得られない。 本国では実行した翌月に任命キャンセル、属国では翌月の始めに任命キャンセルすることで、新たに行動することが可能になる。 なので一都市に文官が6人いれば開発・耕作・治水・商業をフルで実行できる。 内政コマンドは特に長期実行の恩恵が顕著なので、政治の高い武将は軍師になるよりも文官に任命した方が使い勝手が良い。 また、密偵コマンドも長期間の方が情報が入るのが早いので、素早く得たいなら長期間にして必要な情報を得たらキャンセルした方が結果的に早い場合もある。 支出 君主 金・兵糧とも0 太守 支出には関係なし。元の身分に依存する 武官・文官 金50 兵糧200 将軍・軍師 金150 兵糧500 兵士100人あたり 金1 米10 支出を減らす裏技 忠誠度100の武将を1月・7月の前に埋伏すれば支出は発生しない。 特に支出が負担となる1月前の12月に埋伏しておき、1月に呼び戻せばかなり支出を減らすことができる。ただし、埋伏先で登用されて呼び戻せなくなってしまう可能性も当然ある。 また、将軍・軍師の支出も大きいので、不必要に昇格させるのは考えた方がよい。場合によっては長期実行できる武官・文官の方が使いやすい。軍師は助言や落とし穴、偽令などメリットも大きいが、将軍は太守にできる以外のメリットが薄い。太守になれる人材不足ならともかく、そうでないなら張飛などの魅力の低い将軍候補は将軍にしない方がいい。 将軍・軍師になってしまっている武将は降格すると忠誠度が減少してしまうが、忠誠度が100であれば埋伏してすぐ呼び戻せば忠誠度の減少なく文官・武官に降格できる。 訓練の裏技 訓練の上昇値は武力、実行武将の数、訓練実行時の総兵士数に依存する。 兵士数が少なければ訓練や士気は多く上がり、逆に多ければ上昇には時間がかかる。 この兵士数は「訓練実行時の総兵士数」が参照される。長期実行の場合も訓練を実行した時の兵士数が参照される。訓練実行後に兵士数を増やしても減らしても上昇値は変わらない。 なのでなるべく少ない兵士数で訓練をすると有利になる。例えば、全員兵士数1で訓練を実行してその後に徴兵なり編成なりを行い兵数を最大にすると、翌月には訓練100士気70になる。 この技も使うとかなりのズルになってしまうので、使うかどうかは本人次第だが。 なお、兵士数0の武将は訓練に参加しても効果は上昇しない。なので参加する武将は最低1が必要。ただし0で参加した武将も、後に編成して兵士を与えた場合効果は上がらないが訓練・士気は他の武将と同じように上昇する。 以下は裏技ではないが訓練と準備について少しだけ解説しておくと、準備の場合は上昇値が兵士数に依存しておらず、実行期間と現在の士気に依存する。低い値では誤差が出ることがあるが、1ヶ月目では士気は現在の士気の1/10上昇する。実行期間が長いとボーナスが入る。詳しい上昇値は調査していないため不明。 訓練で上昇する士気は兵士数が多くても実行武将数×1は確実に上がる。10人で実行すれば10上がる。なので士気70までは準備よりも大人数での訓練で上げた方が効率が良い。 兵糧攻めなどで都市を落として訓練度は高いが士気0の兵士が大量に入った場合に使うことになるので覚えておくと良い。 忠誠度を上げるのが面倒くさい時の裏技 戦争で登用した武将の忠誠度は低いことが多い。上昇させるのには多くの時間と金が必要となる。 しかし解雇してしまえば再度登用することで忠誠度を大きく上げられる。 在野登用時の忠誠度は相性の影響が大きいが一応ランダム。セーブして何度か繰り返せば相性が悪い武将でも高い忠誠度で登用できる。 なお、解雇した武将は必ず隣接する都市に移動するため、隣接都市が自都市でないと登用できなくなってしまう可能性があるため注意。 逆に、例えば会稽で解雇すれば必ず呉に移動するので呉に登用人材を置いておけば楽。 また、戦争で攻め落とした時に周囲に逃げられる国がない場合、捕らえた武将は全て登用できるが、この時に解放を選ぶと攻め落とした国か隣接国で在野武将になる。解雇の手間が省けるので、この方法でもよい。 人口を増やす裏技 兵士を持った武将を解雇すると武将が保有している兵士数分人口が増加する。 もちろん、解雇すると編成画面になり兵士の振り分けもできるため、兵士が減らず人口だけ増える。 上記忠誠度を上げる裏技と併用して、例えば勢力を滅ぼして大量登用した時に全員武官にしてから兵士を一人に最大まで待たせて解雇、編成で次の武将に、解雇……を繰り返すと人口が一気に増加して武将の忠誠度も上げられる。(非常に面倒くさい上にそこまでメリットはないが) 褒美 相性による上昇値+金と太守の魅力による上昇値の合計が上がる。 まず相性は君主と武将の相性で、相性によって0~+5上昇する。この値は金をどれだけ与えても変わることはないので、相性の近い武将なら褒美は金1でも+5上がる。なので相性の近い武将はお金をたくさん与えるよりも、お金を少なく回数をたくさんかけた方がよい。まあそもそも相性の近い武将は登用した段階で大抵忠誠度はそれなりに高いはずだが。 金と太守魅力による上昇値は非常に細かく覚えるのが面倒くさいので、だいたいの値を覚えておくと良い。 魅力 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 100 2 6 13 24 36 52 71 93 90以上 2 7 15 26 40 58 79 -- 80以上 2 8 17 29 45 65 89 -- 70以上 3 9 19 33 52 75 -- -- 太守の魅力はだいたい10刻みで記憶しておくと良い。70未満の武将を太守にして褒美を与えなければならないことはまれだろうからあまり覚える必要はない。同様に100になれるのも君主だけなので覚えなくともよい。90と同じ扱いで構わないだろう。 ということでお金がないなら2~3、7~9。ある程度あるなら15~19、26~33、早く上げたいなら40~52。58~75はお金があまってるなら。しかしお金があまってるならこんな細かい数値を覚える必要はなく100あげておけばいい。 なお、書物は相性による上昇はなく、太守の魅力30毎に+1上がる。魅力30なら+1、60なら+2、90なら+3。なので相性のいい武将なら書物よりも金1をあげた方がいい。 役職 既に述べた通り、将軍・軍師は武官・文官に比べて経費が金100も余分にかかるので、何でもかんでも昇格するのは考えもの。 武官・文官の方が長期コマンドを利用できて有利な場面もある。 将軍にするのは魅力が高く、太守になれる武将に限ること。魅力70以上あれば太守候補として将軍にしても良い。60台や50台は人材不足であれば。さすがにそれ以下は武官のままで良い。領地が狭いうちは太守にする必要もないので将軍はなるべく作らないこと。 軍師は知力が90以上あれば無条件で軍師。魅力が70以上ある武将も軍師。将軍と軍師両方なれるような万能型は文句なく軍師。陸指が70以上ある軍師も戦争で有用。 政治のみが突出して高く、知力や魅力がそれほどではない武将は軍師にしなくてもよい。内政で商業だけ行う場合、文官に長期メリットはないので軍師にしても良いのだが、ここらへんは人材やお金との兼ね合いか。軍師になれる武将については特に軍師にしたからといってそれほど困ることはない。 武官・文官の基準としては人材の状況にもよる。あまりに武官・文官が少ないなら多少能力が劣っていてもそちらの方にふる必要があるだろう。 また、単純に武力が高いから武官、政治が高いから文官と決めつけない方がいい。領地が広くなるとどちらかというと文官が不足するので、政治が50ぐらいあればおそらく全員文官にしても良いぐらいになるだろう。 陸指が70以上ある武官は戦争でも便利なので武官にするのがいい、政治が60以上もあれば文官。それ以外はその時の状況次第か。 ときどき、政治が低くて魅力だけが高い武官タイプの武将がいるが、太守としては優秀なので文官として委任太守にするという選択肢もある。
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色、体系など ステータス 英才 教育 Lv1 0の時にトゲウサギ、MAXでサビタニシをあげた↓ Lv8 色、体系など 身長と角は4歳6ヶ月で成長止まるらしいけど 色と体重は変動し続ける Lv10以降のペットに習熟MAXで餌10を食べさせ続けると痩せて行き Lv1とか1桁のペットに習熟少ない内から餌25や30を食べさせて行くと太る 黒にしたいなら、緑+紫あたりがお手軽なんじゃないかな? シグエ様育成過程の都合上緑→紫で餌を上げてたけど 683みたいに灰色になった。もっと数をあげればわからないが・・・。 あとちょっと目つきが悪くなった 緑と紫で黒くなるわけないじゃん 両方青が含まれてんだから青が強くなる 紫と黄色で灰色っぽくなる 赤と緑では試してない これくらいの色にはなる 赤と青と黄色の餌を同じくらいの比率でやればいい 赤緑青だけでいい 基本の店売り5個食わせてMAXで虹バスで問題ない。 むしろ習熟度0の時に食わせまくると 習熟度溜めてえさ食べさせた時に 習熟度0の時に食べさせた餌の色に変わりやすいとかなんとか 魚介類で思いっきり伸びました 習熟0でもちゃんと効果は出ます 鯖移動後?に変化が出ます 習熟0の状態で海老を10個くらいあげて モックで習熟MAXにして肉を上げて育てて 10ヶ月ほど育成してみましたが紫色になり太りましたけども 生まれたてのSSと比べて角の変化がなかったんですよね ちかライガーをある程度育て終わって 賢さライガーやってみようと思ったらこんなことになってた 要するに魚介餌上げてたら気付いたら伸びてて、あらびっくり ステータス 30でカンストしたら変動なくなりますよ 30になるときにステータスが2400ぴったりになるように一部のステータスが下がるだけ でも精神だけ無駄に上がるから気になるならウナギかスノーフィッシュ与えた方がいい 英才 教育 コピペ 習熟度を半分くらいためて目的の能力を上げる餌を与えることで、 目的の能力のみを上げること レベルが上がるに連れて、餌による上昇がないときもあるそうです。 餌によっても上がるときと上がらないときがあるそうです。 補足:ステータスは合計80毎にレベルが1上がります。 レベルキャップは30なのでステータス合計は2400までしか上がりません。 通常、ハネウシを習熟度MAXで与えると、 ちから2、かしこさ1、耐久1、精神1上がることが多いです。 現在のステ合計が1429なので、残りが971です。 上記の割合で上がっていくと仮定すると、Lv30では ちから698.4、かしこさ380.2、耐久289.2、精神340.2くらいになります。 このくらいの能力を前後するとしても、脳筋型としてはかなり力不足感が否めません。 たぶん30付近になるとハネウシじゃ全然上がらなくなると思うんですけどね。 ハネウシが耐久上がっていいんだけどなぁ。 集中特にいらないし、耐久か精神もしくはライフが上がる餌が他にあればいいんですけど・・・。
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AGI中心に上がるので課金鞍要員として高値で取引されていたが、 通常mobの白オオカミや家畜の馬の方がAGIが高い事が判明した為、完全に乙った。 最初期には天青竜に人気が集中しハズレペットだと思われていた為、500Gで購入した人もいるらしい。 ペルシャ(勧誘券) CON STR=AGI LV38(pynの子) 最大HP 639 最大SP 340 属性 土 STR 30 CON 46 INT 12 WIS 18 AGI 21 ATK DEF MAT MDF SPD LV42(pynの子) 最大HP 692 最大SP 349 属性 土 STR 30 CON 50 INT 12 WIS 18 AGI 21 ATK DEF MAT MDF SPD CONとSTRが上がる有望株。攻撃は勿論物理単体近接 狼 赤ずきんクエスト、狼少年クエストのボスと、南極の通常mobがいる。 風馬よりも初期AGIが高いらしく、露店人気が高い。 スキルは無い。 白オオカミ(南極・風) AGI CON INTまたはAGI CON WIS mnoの子A(初期AGI30) LV1 最大HP 265 最大SP 199 属性 風 STR 18 CON 21 INT 20 WIS 20 AGI 30 ATK DEF MAT MDF SPD LV5 最大HP 306 最大SP 243 属性 風 STR 18 CON 22 INT 20 WIS 20 AGI 33 ATK 43 DEF 49 MAT 47 MDF 54 SPD 70 LV6 最大HP 312 最大SP 257 属性 風 STR 18 CON 22 INT 20 WIS 21 AGI 33 ATK 44 DEF 51 MAT 48 MDF 58 SPD 72 極風 緑金剛 DEF 94 MAT MDF SPD 159 LV11 最大HP 363 最大SP 294 属性 風 STR 18 CON 26 INT 20 WIS 22 AGI 33 ATK DEF MAT MDF SPD 83 LV17 最大HP 404 最大SP 329 属性 風 STR 18 CON 28 INT 20 WIS 23 AGI 36 ATK DEF MAT MDF SPD 101 LV20 最大HP 416 最大SP 341 属性 風 STR 18 CON 28 INT 20 WIS 23 AGI 39 ATK 64 DEF 91 MAT 68 MDF 91 SPD 112 LV20(?の子) 最大HP 最大SP 属性 風 STR 18 CON 27 INT 23 WIS 20 AGI 40 ATK DEF MAT MDF SPD mnoの子B(初期AGI28↓) LV21 最大HP 420 最大SP 315 属性 風 STR 18 CON 28 INT 23 WIS 20 AGI 40 ATK 64 DEF 91 MAT 68 MDF 91 SPD 112 LV25 最大HP 450 最大SP 327 属性 風 STR 19 CON 30 INT 24 WIS 20 AGI 40 ATK 73 DEF 103 MAT 83 MDF 94 SPD 125 LV30 最大HP 467 最大SP 342 属性 風 STR 19 CON 30 INT 27 WIS 20 AGI 42 ATK 80 DEF 113 MAT 96 MDF 104 SPD 139 スキル:無し 南極の通常mob。 かつて最高AGIを誇った勧誘券竜と同等の性能をもつ、はやい、やすい、うまい三拍子揃ったペット。 台湾でも騎乗している人が多いとのことなので、これ以上のAGIペットは存在しないorいてもレアペットだと思われる。 初期AGI30のものが一番性能がいいとのこと。 灰オオカミ(LV66 PK) 南極ペンギン村でPK。スキルがあることと初期ステの高さは評価したいけど、属性が水じゃなあ・・・ LV1 最大HP 257 最大SP 194 属性 水 STR 22 CON 19 INT 20 WIS 19 AGI 19 ATK 45 DEF 35 MAT 41 MDF 44 SPD 36 スキル:旋狼 消費SP16 物理近接無属性ダメージ 大野狼(LV15 BOSS) 赤ずきんクエのBOSS。PKもできる。 LV1 最大HP 209 最大SP 126 属性 地 STR 2 CON 7 INT 3 WIS 6 AGI 4 ATK 5 DEF 15 MAT 7 MDF 15 SPD 9 スキル:なし パンダ CON INT STR 中国の通常mob。 現在発見されている中では最硬のペット。 ペットはバングルが装備できない(=HPを増やせない)ので、CONの高さは大きなメリットになる。 ただしSTRは成長しないので振りなおし必須。 LV1(BRの子) 最大HP 313 最大SP 215 属性 風 STR 24 CON 33 INT 26 WIS 23 AGI 23 ATK 49 DEF 60 MAT 53 MDF 53 SPD 44 LV27(BRの子) 最大HP 最大SP 属性 風 STR 26 CON 45 INT 38 WIS 23 AGI 23 ATK DEF MAT MDF SPD 狐 関西の通常mob。魔法攻撃がとても痛い。 ただしその魔法攻撃もSP50とか食うので、仲間としては微妙かも。 中国のクエストBOSSはSPDダウン技を使うので、こいつが捕獲できるかどうかで価値が変わってくる。 緑毛キツネ LV30 最大HP 最大SP 属性 風 STR 19 CON 26 INT 36 WIS 23 AGI 18 ATK DEF MAT MDF SPD 虎 カマナーワのボス(LV20前後)と、中国の通常mob(LV80台)がいる。 消費SP7の弓のほうがマシ程度な低倍率スキルしか持っておらず、 ステに関しても同LV帯の乳牛のほうが優れている為、救いようが無い。 外見は良いので快適鞍用騎乗ペットとしてはそれなりに人気がある。 馬 通常mob(LV70台?)と、家畜PK(LV73)。 成長ステにばらつきがあり、白オオカミを超えるAGIをもつ個体もいるらしい。 LV34でAGI38だそうです。 黒い馬はLV23でAGI35になるっておねーさんが言ってた。 馬(茶色) 地 朝鮮の村でPK 白馬 水 関西でPK 火赤馬(赤茶) 火 中国漁村でPK 黒馬 風 朝鮮の村でPK 火赤馬(PK) LV1 最大HP 269 最大SP 183 属性 火 STR 20 CON 22 INT 17 WIS 17 AGI 32 ATK 42 DEF 41 MAT 36 MDF 39 SPD 59 連続後ろ蹴り消費SP19 近接物理無属性 馬(PK) LV1 最大HP 277 最大SP 183 属性 土 STR 23 CON 24 INT 15 WIS 17 AGI 29 ATK DEF MAT MDF SPD 黒馬(PK) LV1 最大HP 297 最大SP 183 属性 風 STR 20 CON 29 INT 16 WIS 17 AGI 27 ATK DEF MAT MDF SPD 連続後ろ蹴り消費SP19 近接物理無属性 白馬(PK) LV1 最大HP 273 最大SP 194 属性 水 STR 22 CON 23 INT 16 WIS 19 AGI 29 ATK DEF MAT MDF SPD 連続後ろ蹴り消費SP19 近接物理無属性 乳牛 カルカッタ(LV80前後)の各種属性乳牛。通常mob。 サウスアイランドの牧場には普通の乳牛。 初期ステはSTRとCONが高め。 トレードすると友好がものっそい下がるので、ゼリー必須。 (LV44でLV1草乳牛を受け取った場合、友好13しか残らなかった) 乳牛(PK・土) サウスアイランドの牧場でPK。色は白黒。 LV1 最大HP 285 最大SP 197 属性 土 STR 25 CON 26 INT 19 WIS 19 AGI 16 ATK 51 DEF 48 MAT 39 MDF 44 SPD 30 スキル:後ろ蹴り 消費SP21 物理近接無属性 乳牛(PK・水) サウスアイランドの牧場でPK。色は白黒。 LV1 最大HP 281 最大SP 189 属性 水 STR 25 CON 25 INT 19 WIS 18 AGI 16 ATK 51 DEF 46 MAT 39 MDF 42 SPD 30 スキル:後ろ蹴り 消費SP21 物理近接無属性 草乳牛 STR,CON INT,WIS LV1(mnoの子) 最大HP 301 最大SP 204 属性 風 STR 32 CON 30 INT 20 WIS 21 AGI 18 ATK 65 DEF 55 MAT 41 MDF 48 SPD 35 LV5 最大HP 356 最大SP 250 属性 風 STR 34 CON 31 INT 21 WIS 21 AGI 18 ATK 75 DEF 64 MAT 49 MDF 56 SPD 43 LV6 最大HP 364 最大SP 265 属性 風 STR 34 CON 31 INT 21 WIS 22 AGI 18 ATK 76 DEF 66 MAT 50 MDF 60 SPD 45 LV10 最大HP 404 最大SP 288 属性 風 STR 36 CON 33 INT 21 WIS 22 AGI 18 ATK DEF MAT MDF SPD LV15 最大HP 453 最大SP 321 属性 風 STR 36 CON 36 INT 22 WIS 23 AGI 18 ATK DEF MAT MDF SPD 後ろ蹴り 消費SP21 無属性物理近接ダメージ LV1の乳牛をLV44のキャラで受け取った場合、友好が13しか残らないので友好回復剤必須。 非常に初期ステが高いので、金剛石を挿した装備を揃えてやればLV1桁でもカブト虫に耐えられる。 また、AGIが成長しないのでLVが上がってもPTメンバーとの連携が崩れにくい。 LV6まで育て、経験値倍増法用捨てペットとして使うといい。 豚 クラン村でPKできるものの他に、どこかにLV43のものがいるらしい。 イノシシは凶悪な顔だが、胴体部分は同じ。LV70前後。 羊 サウスアイランドの南端(LV45前後)に各属性がいる。可愛いので騎乗用に良い。 スキルは無し。 熊 クエストボスの穴熊と、南極通常mobのシロクマがいる。台湾には黒クマ。 ウサギ ノースアイランドフィールド2の通常mobや、クラン村PK(LV9)で捕獲できるものと、 勧誘券で仲間になる餅つきウサギがいる。 サル クエストで仲間になるもののほかに、蝦夷(LV31)と台湾(LV65)等に色違いの通常mobがいるらしい。 ためしにLV40くらいのキャラで蝦夷行ってみたけど、魔法スキルがめちゃめちゃ痛いわ弓効かないわで死に掛けた。 消費SPも少ないし、対人ではそこそこ強いかもしれね。 子ザル クエスト加入NPC。今までステが低いだけの空気キャラだったが 経験値倍増法が発見された時、亜光速育成可能なNPCとして話題にのぼった。 初期ステ低すぎるしバングルも極風も装備できないから、 こいつ育てるくらいなら再振りサシャか白竜を育てようよ。不毛だよ。 LV1 最大HP 189 最大SP 100 属性 地 STR 1 CON 2 INT 1 WIS 1 AGI 2 ATK 3 DEF 6 MAT 3 MDF 4 SPD 5 石頭アタック 8SP 物理近接ダメージ バナナ投げ 12SP 補助 横2体の敵を行動不能にする 地雪サル(蝦夷LV31) LV1 最大HP 229 最大SP 152 属性 地 STR 7 CON 12 INT 9 WIS 11 AGI 7 ATK 15 DEF 24 MAT 19 MDF 26 SPD 14 スキル:水凍弾 13SP 敵1体に無属性魔法ダメージ・遠距離。 ピンク雪サル(蝦夷LV31) LV1 最大HP 213 最大SP 142 属性 火 STR 13 CON 8 INT 8 WIS 9 AGI 8 ATK 28 DEF 16 MAT 18 MDF 22 SPD 16 スキル:水凍弾 13SP 敵1体に無属性魔法ダメージ・遠距離。 リス サウスアイランドの森にいる。外見が可愛いうえ、放屁が魔法扱いでとても痛い。 ゴリラ 中国(LV80台)にいるが情報不足 カバ LV70前後。台湾にいる。 象 勧誘券で仲間になる。外見は茶色い象。 マンモス 朝鮮北部の通常mob、及び朝鮮滝の洞窟内でボスの取り巻きとして出現する(LV95前後) 勧誘券で仲間になるのもいる。 コウモリ エジプトのピラミッド内やマヤの遺跡内、雪島などにいる。 女神スキル取得クエストのボス、ドラキュラは捕獲不可能(虫取り網で確認済) 青コウモリ LV1(露店) 最大HP 245 最大SP 173 属性 水 STR 22 CON 16 INT 20 WIS 15 AGI 23 ATK DEF MAT MDF SPD スキル:コウモリ旋風 赤コウモリ LV1(露店) 最大HP 241 最大SP 178 属性 火 STR 23 CON 15 INT 18 WIS 16 AGI 22 ATK DEF MAT MDF SPD スキル:コウモリ旋風
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四大資質の1つ、育成が自前で「A」ランクに達している者を育成型と呼ぶ。 「ポケモンを強くする」ことに長けている者。 資質が高いほどレベルが上がりやすく、ポテンシャルの質も高まる。 レベルの暴力は単純かつ、対処法のない原初の理屈。 いかに種族的に強い選手を揃えても、育成が未熟では勝ちの芽は無い。 そのため一定以上の水準を超えると「ブリーダー」が育成するケースがスタンダード。 しかし、自分の手持ち以外への育成ではどうしても伝達に齟齬が発生してしまう。 なので、ワンランクダウンした育成しか施せない。 『種族ポテンシャル』 →『第一階梯』… どんなポケモンでもLv100程度で覚える。→『第二階梯』… どんなポケモンでもLv150程度で覚える。→『第三階梯』… 基本、育成「B」以上のトレーナーの下で覚える。 「育成:A+」は「得意分野」があることが多く、その「得意分野」に限っては「本来の育成力」を発揮出来る。一部育成型が持つ『PTポテンシャル』も、その場合だと与えることが出来る。 極めて高い育成力により、「わざマシン」は選手から抽出される。 高水準以上の育成によって、「特性」は多少の融通は効く。「特性」を鍛える育成方法というモノも存在し、高位の育成型の選手には強い「特性」を持つことも多い。 平均レベル帯…上級生下位のライン田中の壁(育成:AA)勝ってる育成型(桂言葉やツナシ・タクト)主席&次席、そこそこの育成型(やる夫がここ)中堅の育成:Bや勝ってる育成:C以下略 「育成:AA」以上『三種の神技』… 高度な育成により『先の先』『対の先』『後の先』を全て極めている。『極○回避』… 相手の「○」技を低確率で回避する。 『極○耐性』… 相手の「○」技のダメージを半減する。『極○狙撃』… 敵陣に「○」ポケモンがいる時、中確率で自身の技が「必中」する。『極○追撃』… 敵陣に「○」ポケモンがいる時、中確率で自身の技に「おいうち」効果を付与する。 『極○迫撃』… 敵陣に「○」ポケモンがいる時、中確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『極○反撃』… 敵陣に「○」ポケモンがいる時、中確率で一番最後に追加行動を得る。『超気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 中確率で攻撃以外のダメージを無視する。 育成型… 高いほどレベルが上がりやすい。 C= B= 『第三階梯』習得可能。 A= 『第四階梯』習得可能。負けても経験値が入りレベルアップが可能。 AA= 『先』『回避』『耐性』『撃』『気合』の『極』化が可能。 AAA= S= EX= 育成:A 加藤茉莉香 佐倉千代 立花響 読子・リードマン 育成:A+ 桂言葉 黒咲隼 幻海 相良宗介 種島ぽぷら ツナシ・タクト 育成:AA 田中眼蛇夢 育成:不明 奥田愛美 更識簪 ジョナサン・ジョースター 羽咲綾乃 矢澤にこ 戻る
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※※追記して下さる方を募集しています>< ご自由に編集お願いします!!※※ SR このページにはSRカードの一覧があります。 SR=スーパーレア。金枠。現時点で一番レアリティが高い。 カード一覧 チェック No. 武将 レア コスト 統率 武力 知力 兵力 兵科 戦法/采配 豪傑 一騎 神速 水練 遠射 攻城 冷静 軍師 鬼謀 銅くじ 銀くじ 出現条件 済 ?? 曹操 SR 10 99 72 91 10500 騎兵 魏武の強/7 ○ ○ ○ ○ 三国志12購入者特典 未 ?? 呂布 SR 9 97 100 26 11000 騎兵 人中の呂布/10 ○ ○ ○ ○ 未 ?? 関羽 SR 9 97 97 79 10500 騎兵 千里行/6 ○ ○ ○ ○ ○ 未 ?? 趙雲 SR 9 96 96 77 12000 騎兵 単騎駆/5 ○ ○ ○ ○ 未 ?? 張遼 SR 9 95 92 78 12500 騎兵 強襲/5 ○ ○ ○ 未 ?? 張飛 SR 8 94 98 30 12000 槍兵 万人敵/6 ○ ○ ○ 済 ?? 孫堅 SR 9 94 90 79 11500 槍兵 全軍猛攻/7 ○ ○ ○ ○ 三国志12購入者特典 未 ?? 夏侯惇 SR 8 92 90 63 13000 騎兵 攻防一体/4 ○ ○ ○ 未 ?? 徐晃 SR 8 91 90 78 12000 騎兵 大打撃/8 ○ ○ ○ ○ 未 ?? 太史慈 SR 8 90 93 69 13000 弓兵 剛勇/4 ○ ○ ○ 未 ?? 夏侯淵 SR 8 90 91 68 13000 弓兵 遠猛射/4 ○ ○ ○ 未 ?? 文醜 SR 8 89 93 47 14000 騎兵 突破/4 ○ ○ ○ 未 ?? 顔良 SR 8 88 94 21 14000 槍兵 大打撃/8 ○ ○ ○ 未 ?? 華雄 SR 8 88 92 61 14500 槍兵 剛勇/4 ○ ○ ○ 未 ?? 賈詡 SR 8 88 48 97 16000 騎兵 虚誘掩殺/7 ○ ○ ○ ○ 未 ?? 盧植 SR 8 86 63 82 16500 弓兵 弓軍強射/6 ○ ○ ○ 未 ?? 董卓 SR 8 85 87 73 17500 騎兵 全軍猛攻/7 ○ ○ 未 ?? 公孫瓉 SR 8 84 83 75 18500 騎兵 騎軍神速/7 ○ 未 ?? 皇甫嵩 SR 7 92 61 73 13000 槍兵 槍軍堅守/6 未 ?? 曹仁 SR 7 89 86 62 13500 騎兵 全攻撃強化/6 未 ?? 郭嘉 SR 7 88 15 96 13500 騎兵 騎軍神速/7 ○ ○ ○ ○ 未 ?? 張角 SR 7 87 25 86 13500 弓兵 全軍兵撃/7 ○ ○ ○ ○ 未 ?? 高順 SR 7 85 86 60 14000 騎兵 突破/4 ○ ○ ○ 未 ?? 程普 SR 7 84 79 79 14500 弓兵 総猛射/5 ○ ○ ○ 未 ?? 馬騰 SR 7 82 80 52 15500 騎兵 騎軍神速/7 ○ ○ 済 ?? 劉備 SR 7 81 77 78 13500 槍兵 義勇兵/8 ○ 三国志12購入者特典 未 ?? 袁紹 SR 7 81 69 70 16500 槍兵 全軍猛攻/7 ○ 未 ?? 許褚 SR 7 74 96 36 17500 槍兵 剛勇/4 ○ ○ 未 ?? 典韋 SR 7 72 95 35 18500 槍兵 鉄壁/4 ○ ○ 未 ?? 田豊 SR 7 72 29 93 20000 槍兵 虚誘掩殺/7 ○ ○ ○ ○ 未 ?? 陳宮 SR 6 84 55 89 13000 弓兵 奮迅封印/3 ○ ○ 未 ?? 沮授 SR 6 78 35 90 14500 槍兵 全攻撃強化/6 ○ ○ 未 ?? 荀攸 SR 6 73 26 94 16000 弓兵 火計/8 ○ ○ ○ 未 ?? 荀彧 SR 6 62 14 95 21500 槍兵 全軍兵撃/7 ○ ○ 未 ?? 李儒 SR 6 61 26 93 21500 弓兵 埋伏の毒/7 ○ ○ 未 ?? 程昱 SR 5 70 49 90 14500 槍兵 文武低下/3 ○ ○ 未 ?? 貂蝉 SR 2 20 26 81 20500 槍兵 美女連環/7
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こちらにもコメントを用意しました。PKギルド名の情報をお寄せください - 管理者 2011-10-25 18 11 23 ちょっとPKが通りますよ とかって名前のユニオンもあるみたい。 - 名無しさん 2011-11-05 18 59 25 ☆RulerOfMery☆ 人非人と仲いいみたい - 名無しさん 2011-11-11 15 16 39 上記の犯罪ユニを討伐するユニも教えてほしいな - 名無しさん 2011-11-15 16 27 39 PKerが多い=PKユニオンって勘違いされるのもどうかと - 名無しさん 2011-11-22 17 48 46 なんだかな~ってギルドもPKギルドです。 - 名無しさん 2011-11-23 20 16 43
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基本例題 例題1 例題2 その後の課題 POSTHOC?, IPRED ADVAN4? での解析 定量限界以下濃度の扱い どの PK パラメータに個体間変動を考慮するか 静注製剤の場合ADVAN1?, ADVAN3? 経口,静注が混在する場合 反復投与データの入力ADDL?, SS? 定常状態の考え方定常状態データの入力 点滴データの入力? Tlag? 個体内誤差モデル? 経口製剤だが,吸収相のデータが少ない場合 個体間変動間の相関 FOCE?, FOCE-INTER? 非線形 PK モデルADVAN6/8? TOLとは 吸収飽和モデル 代謝飽和モデル $PRED INFN
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ユーチューブ三国志ビデオ レッドクリフ予告編part1 レッドクリフ予告編part2 未来への最終決戦
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